GameD

Gaming for democray im Kontext zeitgenössischer Formen von Extremismus

Hintergrund

Die große Mehrheit der europäischen Jugend spielt Videospiele. Extremistische Akteure haben bereits damit begonnen, dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, unter anderem indem sie eigene Spiele produzieren. Gamification und Spiele verschiedener Art werden neuerdings auch in die Jugendarbeit aufgenommen. Im Hinblick auf die Nutzung und Wirkung von Spielen ist die Prävention jedoch immer noch im Rückstand – insbesondere, wenn man bedenkt, wie viel Unterhaltung diese Produkte bieten können. Das Projekt GameD geht neue Wege, indem es ein völlig neues Online-Game entwickelt und in dessen Anwendung trainiert, was nicht nur pädagogische Zwecke erfüllen soll, sondern auch echte Spielerfahrung bietet. Wir tun dies durch

  • die Inkludierung von Elementen wie Ziele und Belohnungen, die das Interesse des Spielers aufrechterhalten,
  • den Verzicht auf ein vorgegebenes Drehbuch, um die Entwicklung der Geschichte während des Spielens zu erleichtern, und
  • die Möglichkeit für junge Leute, das Spiel selbst aktiv mitzugestalten.

Förderinformation

Erasmus+

Ziele

Das GameD-Projekt will diese Probleme überwinden. Es zielt darauf ab, ein innovatives Spiel zu entwickeln, das sich auf die Vermittlung demokratischer Werte angesichts extremistischer und polarisierender Bestrebungen konzentriert, die Zivilgesellschaft erreicht, indem es Jugendarbeiter:innen und Pädagog:innen mit dem Spiel vertraut macht und junge Menschen in seine Entwicklung einbezieht.Unsere Ziele sind:

  • Jugendlichen zu ermöglichen, extremistische und populistische Narrative zu erkennen und ihnen entgegenzuwirken
  • Jugendlichen zu ermöglichen, ein Spiel selbst aktiv mitzugestalten
  • Ihr Wissen und Ihre Fähigkeiten zu erweitern, um mit unterschiedlichen Kulturen und Hintergründen umzugehen
  • Gemeinsame Visionen des Miteinanders im Kontext von Globalisierung und Vielfalt zu entwickeln
  • Jugendliche in Bezug auf ihre politische und gesellschaftliche Teilhabe auf der Grundlage eines gesunden Verständnisses von Demokratie, kritischem Denken und Medienkompetenz zu stärken und Wege für bürgerschaftliches Engagement außerhalb von Radikalismus und Extremismus zu kennen
  • Innovative Instrumente für die Jugendarbeit bereitzustellen und damit Reichweite und Wirkung der Jugendarbeit zu stärken
  • Jugendarbeiter:innen in Online- und Offline-Praktiken im Zusammenhang mit Spielen zu schulen, um Toleranz und der Bewältigung digitaler Transformationen zu fördern

Das Hauptziel des Projekts ist die Entwicklung eines interaktiven Spiels, eingebettet in einen partizipativen Entwicklungsprozess. Dieses Produkt soll die Herangehensweise von Jugendarbeiter:innen an die Extremismusprävention und die Förderung der Menschenrechte erheblich verbessern, indem es ihnen ein digitales Produkt und eine Methodik an die Hand gibt, die für ihre Zielgruppe attraktiver sind. Das Online-Game entspricht dabei nicht nur mehr den zeitgemäßen Bedürfnissen der heutigen Jugend, sondern in der gesamten Spielentwicklung wird ein partizipativer Ansatz verwendet: Junge Teilnehmer:innen werden die Handlungsstränge und das Design des Spiels selbst mitgestalten. Darüber hinaus ist das Videospiel auch ein innovativer Ansatz, um im Vergleich zu herkömmlichen Schulungen und Methoden ein attraktiveres Schulungsprogramm für Jugendarbeiter:innen bereitzustellen. Auf diese Weise soll das Projekt auch zur Integration neuer, digitaler Methoden in die täglichen Aktivitäten von Jugendbetreuer:innen beitragen und Jugendorganisationen dabei helfen, ein moderneres, dynamischeres und professionelleres Umfeld zu schaffen.

Impact

Das Konzept dieses Projekts verbindet Praxis, Forschung und Policy, um ein evidenzbasiertes, innovatives digitales Produkt zu entwickeln, das für die Jugendbildung attraktiv ist. Es verbindet Forschung zu Extremismus und Gamification, aktuelle Trends unter Jugendlichen in Bezug auf die digitale Welt und Erfahrungen von Jugendarbeiter:innen in einem Videospiel. Dieses kann direkt in den Arbeits- und pädagogischen Rahmen der beteiligten Jugendorganisationen integriert werden, da sie frei verfügbar sind und konkrete Anleitung zur Anwendung enthalten. Es wird erwartet, dass das Projekt eine langanhaltende, nachhaltige Wirkung auf die europäische Jugend und Jugendarbeit einschließlich Interessengruppen erzielt, um ihre Situation zu verbessern und die Beteiligung durch die interaktive Entwicklung, Schulung, Übertragung und Verbreitung eines innovativen Online-Games, einschließlich Handbüchern und gewonnenen Erkenntnissen, zu fördern.

Lead Partner

SCENOR

Projekt-Website